자기소개서를 작성하기에 앞서 눈에 들어온 책이었다. 픽사, 디즈니 등은 내가 정말 사랑하는 영화다. 창의력이 한가득 모여있어서 늘 새로움을 주고, 마음에 감동과 여러 감정을 전해주는 작품이기 때문이다. 언젠가 한 번 즈음은 판타지 소설 작가도 해보고 싶었는데, 책을 읽고 나면 "나도 스토리텔러가 될 수 있다"라는 용기를 불어넣어 준다. 소설, 영화 등에 적용될 내용 같지만, 사실은 마케팅, 비즈니스, 자기소개 등에 쓰일 수 있는 일맥상통한 내용이라고 내용 중간중간마다 설명해 준다. 책을 참고해서 나도 나만의 스토리를 작성해봐야겠다.
내가 책을 읽으면서 설렜던 감정을 느꼈던 말은 아래와 같다.
- 창의적이고, 실패를 격려하는 환경
- 나이, 성별, 문화를 초월한 감동을 주는 이야기
- 가슴에 남는 스토리
- 마음을 움직이는 스토리
- 첫인상 : 8초 안에 호기심을 불러일으키기
내 감정을 소중히 해보며 다음에도 또 기억할 수 있도록 책 한 권 정리를 해본다.
< 목차 >
1. 후크 : 8초 안에 고객의 시선을 사로 잡으려면
2. 변화 : 변화는 고객의 가슴을 설레게 한다.
3. 교감 : 당신의 고객은 어떤 사람인가
4. 진심 : 부족한 모습을 숨기지 말자
5. 구조 : 모든 스토리는 시작-중간-끝이 있다
6. 영웅 : 우리는 어떤 영웅에게 푹 빠지는 가
7. 조연 : 주인공인 고객을 어떻게 도울 것인가
8. 혁신 : 일터의 문화가 창의력을 결정한다.
9. 영감 : 스토리텔러를 위한 창조적 글쓰기
< 프로로그 >
위대한 스토리는 소설, 연극, 영화에만 필요한 것이 아니라 성공적인 비즈니스나 브랜드에도 꼭 필요하다. 스토리는 나이, 성별, 문화를 초월해 모든 이의 마음을 움직인다. 잘 전달된 좋은 스토리는 기억에 오래 남고, 감동을 준다. 스토리 없이 그저 통계자료나 각종 데이터와 정보를 보았을 때, 10분 후 머릿속에는 정보의 5%밖에 남지 않는다. 사람의 마음에 닿는 위대한 스토리가 없다면 고객과 클라이언트, 동료 직원은 그 내용을 잊는다.
위대한 리더나 연설가는 긴장과 이완의 기술을 수시로 이용한다. 사람들을 평범한 세상에서 불러내 롤러코스터에 태운 다음 다시 일상으로 돌려보냄으로써 원하는 것을 얻는 방법을 잘 알고 있다.
고대 인류가 동굴 벽에 남긴 삶의 교훈 또한 일종의 '스토리 보드'다. 재미있고 행복하고 조마조마한 스토리로 청중의 도파민과 엔도르핀이 분출시키고 슬프고 우울한 스토리로 옥시토신을 분출시키자. 스토리에 행복과 슬픔의 순간을 모두 담아 청중의 주의를 최대한 집중시키자.
< 1장 후크 >
8초 안에 고객의 시선을 사로 잡으려면
키 1.8m 고릴라 인형 Jeo가 사람들을 장난감 가게로 끌어들였다. 행인들에게 무언가 더 보고 싶어 했고 궁금증을 참지 못했다. 말 그대로 월척이었다. 할아버지는 사람들의 관심을 낚는 'hook 후크' 기술을 이용한 것이다.
연구 결과에 따르면 사람들의 집중력이 지속되는 시간은 평균적으로 8초라고 한다. 누군가 떠나기 전에, 등을 돌리기 전에, 계산하기 전에 무언가 가치 있다고 확신시키는 데 단 8초가 주어진다는 말이다. 투자자 앞에서 사업을 설명할 때, 회사에서 프레젠테이션을 할 때, 대중에게 광고를 할 때 8초 안에 관심을 끌지 못하면 이미 끝난 게임이다.
* 첫인상을 심을 기회는 단 한 번뿐이다.
8초 안에 후크로 승부수를 던지려면 '만약에'로 시작하는 시나리오가 도움이 된다. "만약에 슈퍼히어로들이 사람을 구하는 일이 금지된다면 어떨까?'
- 라따뚜이 : 만약에 프랑스 요리 전문가가 꿈인 생쥐가 있다면 어떨까?
- 굿 다이노 : 만약에 소행성이 지구와 충돌하지 않아 공룡이 멸종되지 않았다면?
- 토이 스토리 : 만약에 어떤 아이야게 가장 아끼던 장난감 대신 새 장난감이 생긴다면?
- 애플 : 만약에 여러분의 주머니에 수천 곡의 노래를 담아서 다닐 수 있다면?
- 일론 머스크 : 만약 한 기업에서 미적으로 대단히 매력적인 전기 자동차를 만든다면?
8초 안에 승부를 보려면 후크는 간단명료해야 한다. 사람들에게 확신을 주려면 얼마나 말을 많이 할지가 아니라 얼마나 말을 아낄지 고민해야 한다. "단순하게 설명하지 못하면 그 내용을 충분히 이해하지 못한 것이다"
후크는 시각화 할 수도 있다. ex) 보험상품 설명하기 직전, 찌그러진 노트북을 고객 앞에서 열었다. 대부분 고객은 컴퓨터가 왜 그렇게 되었는지 몹시 궁금해한다. 호기심이 스토리의 시작이다. (보험회사 직원이 자기 회사에 진심으로 자부심을 느꼈던 스토리)
시각뿐만 아니라 후각, 청각, 촉각, 미각 등 다른 감각들로 청중을 사로잡을 수 있다. 사람의 관심을 끌거나 대화의 물꼬를 터서 제품 구매나 서비스 이용으로 연결하는 멋진 도구다.
* 로그라인과 엘리베이터 피치
- 후크는 스토리에 구미가 당기도록 하는 맛보기 장치다. 후크를 스토리로 전환하려면 로그라인 (콘셉트/ 방향을 간결히 설명하는 것)부터 만들어야 한다. 로그라인에 4가지 요소를 포함해야 한다.
1. 영웅
2. 목표
3. 한 가지 또는 그 이상의 장애물(때로는 악당도 포함됨)
4. 변화
로그라인은 30초에서 3분 사이에 말해야 한다. 엔터테인먼트 산업에서는 로그라인을 '엘리베이터 피치(elevator pitch)'라고도 부른다. 엘리베이터에 거장 감독과 단둘이 타게 되었다고 생각해 보자. 거장이 내리기 전 짧은 순간에 번뜩이는 아이디어를 소개해야 한다면 어떻게 말하겠는가?
1. 누가 영웅인가?
-설리, 아이들 겁주기 전문 몬스터.
2. 목표는 무엇인가?
-아이들을 겁주는 행위가 잘못되었다는 진실을 폭로해 아이들을 구하는 것.
3. 장애물은 무엇인가?
-직장에서 해고당하는 것, 가장 친한 친구를 잃는 것, 추방당하는 것.
4. 변화는 무엇인가?
-순진했던 설리가 의식이 깨어 있는 몬스터로 변화할 것이다.
당신이 최근 함께 일했거나 일하고 싶은 사람 또는 조직의 이름을 적어보자. 그들의 목표는 무엇인가? 목표를 향한 여정에 놓인 장애물은 무엇인가? 당신의 제품, 서비스, 해결책 등이 목표로 가는 데 어떤 도움을 주며 어떤 긍정적 변화를 선사하는가?
다음에 소개하는 네 가지 로그라인을 살펴보자.
• 만약에 현재 고객과 잠재 고객에게 더 가까이 다가가 더 좋은 영향력을 미칠 데이터를 체계화하는 방법이 있다면 어떤가?
• 만약에 저소득 가정에 무료로 금융 서비스와 프로그램을 제공해 자신의 집을 소유하고 경제적 안정을 확보하는 데 도움을 줄 수 있다면 어떤가?
• 만약에 즐겁게 노는 것이 인생에서 가장 중요한 일인 단순한 시절로 돌아가게 해주는 장난감 가게가 있다면 어떤가?
• 만약에 일상의 쓰레기를 친환경 연료
< 2장 변화 >
변화는 고객의 가슴을 설레게 한다.
후크에 관심을 갖게 된 사람들은 이제 그 스토리가 자신을 어떻게 변화시킬지 궁금해한다. 건강 / 부자 / 행복 / 영감? 당신은 사람들에게 어떤 변화를 일으킬 것인가?
변화를 강요하는 외부 자극이나 충격적인 사건을 겪지 않고 새로운 것을 시도하는 사람은 15%도 안 된다.
그렇다면 어떻게 사람들을 변화시킬 수 있을까?
스토리를 들려주면 된다. 스토리텔링은 사람의 마음과 행동과 철학을 바꾸는 가장 효과적인 방법이다. 실제 인물이든 허구 인물이든 특정 캐릭터가 신뢰할 만한 변화를 보일 때 관객도 변화한다. 이 과정을 '뉴럴 커플링'이라고 한다. 화자와 청자의 뇌 활동이 거울처럼 똑같이 일어나는 현상을 말한다. 스토리 안에 담겨 있는 교훈이 관객의 사고방식을 바꾼다는 것이다. 캐릭터의 변화를 활용하는 것은 관객의 변화를 이끌어내는 최상의 방법이다.
잘 만든 스토리는 강력한 공감대를 형성한다. 공감이란 정확히 무엇인가? 공감은 타인의 입장, 타인의 관점에서 생각하고 바라보았을 때 생기는 유대감이다.
할아버지는 사람들을 가게로 끌어들였다면 거기에 머물러야 하는 좋은 이유도 제공해야 한다는 사실을 잘 알고 있었다. 월트 디즈니가 "기왕 하려면 아주 잘해야 한다. 다시 오고 싶을 만큼, 친구들을 데리고 오고 싶을 만큼"이라고 했던 것처럼 말이다.
스토리 속 영웅은 유대감을 형성할 만한 인간적 속성만 있으면 된다. 인간이 아니어도 장난감, 로봇, 생쥐 등 모든 캐릭터에 공감한다.
"만약 당신이 __________ 한다면 어떻게 될지" 생각해 보아라.
스토리가 해피엔딩이든 비극이든 캐릭터는 반드시 꼭대기와 바닥, 희망과 고난을 겪어야 한다.
* 캐릭터아크
캐릭터가 두려움, 한계, 난관, 상처 등을 거치며 맞이하는 변화를 '캐릭터아크'라고 한다. 캐릭터아크는 대체로 다음과 같이 전개된다.
1. 스토리는 어느 평범한 날에서 시작된다.
2. 스토리 속 캐릭터가 낯선 세계로 들어가 자신의 사고방식과 다른 여러 등장인물과 장애물을 만나게 된다.
3. 스토리 후반부에 캐릭터는 스토리가 처음 시작된 지점으로 돌아오지만 이전과는 여러모로 달라져 있다.
캐릭터아크는 단순히 사건이나 난관을 보여주려는 것이 아니라 위협적인 장애물을 마주한 캐릭터가 자신의 가치관과 열정을 지키기 위해 어떻게 노력하는지 보여주기 위한 장치다.
캐릭터는 누구인가 / 캐릭터는 어떤 교훈을 얻는가 / 캐릭터는 어떻게 되는가
• 자부심 가득한 경주용 차 / 배려 / 공감 능력이 있는 경주용 차
• 불안한 왕 / 용기 / 자신감 있는 왕
• 나쁜 아버지 / 배려 / 좋은 아버지
• 순진한 몬스터 / 용기 / 의식이 깨어 있는 몬스터
당신의 스토리는 어떤 캐릭터에서 출발하는가? 스토리 마지막에 캐릭터는 어떻게 변해 있는가? 당신의 캐릭터는 회사의 제품이나 서비스의 도움으로 당면한 어려움을 극복해 변화를 맞은 고객인가? 당신과 팀은 프로젝트를 완수하며 함께 배우고 성장했는가? 생애 처음으로 부모가 되면서 변화하게 되었는가?
* A, B, C 스토리
• A 스토리는 전체의 60%를 차지해야 한다.
• B 스토리는 전체의 30%를 차지해야 한다.
• C 스토리는 전체의 10%를 차지해야 한다.
《토이 스토리》에서는 우디, 버즈, 기타 장난감들이 각각 이런 비율로 역할을 맡았다.
나는 30초~5분 분량의 짧은 이야기는 A 스토리 또는 A와 B 스토리로만 구성한다. 대부분 짧은 이야기는 주인공과 그 여정을 함께하는 조연 정도만 등장하기 때문이다. 15분~90분 분량의 장편을 만들 때는 A, B 스토리에 C 스토리도 넣는 것이 좋다. 그래야 관객의 관심을 계속 끌 수 있다.
발표나 회의, 비즈니스 행사에서 스토리를 활용할 때는 회사의 이야기와 여러 프로젝트, 팀, 고객 사이의 캐릭터아크를 빠르게 전환하는 것이 좋다. 이 방법을 통해 청중은 정보를 파악하고, 호기심을 갖고, A, B, C 스토리에서 펼쳐지는 변화의 흐름과 보조를 맞추게 된다. 한 사람이 회사 이야기(A 스토리)를 하면 다음 발표자는 프로젝트 이야기(B 스토리)를 하고 다른 발표자는 팀과 고객 이야기(C 스토리)를 하는 것이다.
당신은 자기 자신, 기업, 제품, 솔루션, 서비스 등을 알리기 위해 어떤 변화 내용을 스토리에 담고 싶은가?
< 3장 교감 >
당신의 고객은 어떤 사람인가
자기와 상관없는 이야기에는 누구도 귀 기울이지 않는다.
누가 당신의 청중인가? 당신이 유대감을 쌓으려고 노력하는 대상은 누구인가? 그는 기혼인가, 미혼인가? 연령대와 성별은 어떻게 되는가? 투자가인가, 고객인가, 동료인가? 그는 어디에서 왔으며 어디로 가고 있는가? 스토리를 전달하려면 청중의 열정, 고민, 습관, 특이점 등을 알아야 한다.
자료 수집은 인간의 행동이나 상호작용에 관한 패턴, 흐름, 관계를 파악해 대상과 교감하는 가장 좋은 방법이다. 쇼핑 습관, 제품 충성도, 선호도, 즐거움, 두려움, 신념, 잠재적 위험, 꿈까지 모든 자료를 수집해야 한다.
"카페보다 훨씬 더 다양성과 창의성을 제공하는 장난감 가게가 생긴다면 정말 멋지지 않을까요? 단순히 장난감만 파는 것이 아니라 아이와 가족을 위한 다양한 만화 수업과 창의적인 활동을 즐길 수 있는 그런 곳 말이에요. 장난감 하나로 사람들을 행복하게 해주는 곳은 어떠세요?”
건물주가 마음을 바꾼 이유는 장난감 가게 그 이상의 것을 팔았기 때문이다. 나는 그에게 나와 내 아버지의 스토리를 팔았다. 스토리나 메시지의 큰 부분을 차지하는 것은 나 자신이다. 내가 누구인지, 어떤 성격을 가졌는지, 어떤 경력을 쌓았는지, 목소리, 환경, 열정 등이 어떤지가 큰 부분을 차지한다.
메시지나 가벼운 스토리를 준비하기에 앞서 반드시 대상을 파악해야 한다. 예컨대, 누군가 당신에게 구체적으로 어떤 일을 하느냐고 묻는다면 상대에게 걸맞은 대답을 들려주어야 한다. 부모님 연배의 사람과 이야기를 나눈다면 그 세대가 공통으로 느낄 만한 동질감을 활용해 교감해야 한다. 상대가 어떤 사람인지, 해야 할 말이 무엇인지 잘 모른다면 결국 ‘쇠귀에 경 읽기’가 된다. 청중의 규모도 고려해야 한다. 여섯 명이 모인 비즈니스 모임인지, 50명 앞에서 진행하는 홍보 연설인지, 수천 명이 보는 웹사이트나 광고인지 파악해야 한다.
* 보편적 주제
누구나 가지고 있는 정서인 두려움과 욕망을 토대로 하는 것이다. 보편적 주제는 성별, 나이, 문화를 초월해 유대감을 형성한다. 사랑과 소속감에 대한 열망은 수천 년 동안 스토리텔링에서 사용된 여섯 가지 주요 주제 중 하나다. 여섯 가지 주제는 다음과 같다.
1. 사랑과 소속감
2. 안전과 안정
3. 자유와 자발성
4. 권력과 책임
5. 즐거움과 재미
6. 인식과 이해
- 니모를 찾아서 : 말린은 아들 니모를 과잉보호지 않으려고 애쓰면서 한편으로 니모의 '안전과 안정'을 간절히 바란다.
- 인트레더블 : 인크레더블은 좋은 남편이자 아버지로 살아가지만 은퇴 후 지루한 삶을 보내며 다시 한번 슈퍼히어로가 되고 싶어 한다. '자유와 자발성'이다
스토리나 메시지 전달할 대상과 유대감을 쌓아야 한다면 이런 보편적 주제를 하나 이상 담는 것이 좋다. 예컨대, 자동차 마케팅을 생각해 보자. 단순히 수치와 자료에만 집중해 홍보할 것이 아니라 대상 고객이 공감할 수 있는 보편적 주제가 담긴 스토리를 활용하면 도움이 된다.
* 당신의 고객은 누구인가
꼼꼼히 사람들을 관찰하고 어느 포인트에서 감동하는지 발견하는 것이 중요하다. 영화를 공개하기 전에 평가단에게 미리 작품을 공개해 주인공이 잘 드러나는지, 주인공이 원하는 바가 분명한지, 이야기의 주제는 잘 전달되는지 파악한다. 하지만 관객의 반응 때문에 새로운 아이디어가 위축되면 안 된다. 즉, 피드백에 지나치게 눈치 보느라 발전과 혁신을 가로막아서는 안된다.
답사 여행은 청중과 교감하고 스토리에 진심을 담기에 아주 좋은 방법이다. 이 도로 근처에는 어떤 사람들이 사는가? 그들은 어떤 삶을 사는가? 도로는 어떤 모습인가? 얼마나 변했는가? 이를 파악하는 가장 좋은 방법은 직접 겪어 보는 것으로 스토리 제작팀은 짐을 꾸려 사우스웨스트로 가서 2주 동안 머물렀다. 66번 국도에는 어떤 정서가 흐르는지, 그 정서를 스토리에 어떻게 녹여낼 것인지 알아야 했다.
관객과 진정으로 교감하려고 노력한다면 더 좋은 브랜드, 더 좋은 기업, 더 좋은 제품, 그리고 더 좋은 관계를 만드는 데 성공할 것이다.
< 4장 진심 >
부족한 모습을 숨기지 말자
앞부분에서 언급한 스토리텔링의 기본 법칙들을 아무리 잘 지켜도 스토리에 진심이 없으면 마음을 움직일 수 없다. 오히려 조종당한다는 느낌을 준다. 감동보다는 구매를 유도하는 이야기에 속았다고 생각하기 쉽다.
진정성 이야기는 우선, 너무 똑똑한 척하지 말아야 한다. 나약한 모습 그대로 솔직하게 전달해야 한다. '나약함'이야말로 스토리텔링의 핵심이다. 나약함은 사람들에게 강력한 공감대를 불러일으킨다. 그 스토리가 자신의 이야기라고 생각하게 만든다. 인간적이고 진정성 있고 믿을 수 있는 스토리라고 생각한다.
기업 나 자신의 역할을 이야기할 때도, 제품이나 설루션을 제안할 때도 성공에 수반된 고통을 반드시 말해야 한다. 그러면 청중은 당신의 인간적 면모에 공감하고 진심으로 응원하게 된다.
사람들은 보통 자신의 '진짜'모습을 보여주길 꺼려한다. 상대가 결점과 실수를 나쁘게 볼 것이라 생각하기 때문이다. 하지만 정 반대다. 진짜 자신의 이야기를 털어놓은 사람들은 더 진정성 있고 호감 가는 사람으로 이미지가 달라졌다.
사람들은 약자를 응원하려는 경향이 있다. 특히 열심히 노력하고 절대 포기하지 않는 약자라면 더더욱 응원하게 된다.
혹시 내가 프레젠테이션, 연설을 해야 할 일이 있다면 개인적인 스토리와 부족한 자신의 모습을 통해 얻게 된 성찰을 나눠보길 바란다. 최고를 만드는 것은 강인한 힘이나 타고난 재능이 아니라 인간적으로 진솔한 모습이다. 타인의 호감과 진심은 완벽함이 아니라 불완전하지만 꾸준히 노력하는 모습으로 얻는다.
* 숨은 기억을 떠올리자
당신의 삶과 개인적 경험 자체가 진심 어린 스토리를 만드는 최고의 재료다. 머릿속에 떠오르는 기억에 최대한 집중해 그것을 글로 기록하거나 그림으로 그려보자.
- 내가 가장 용감했던 순간은 언제인가?
- 내가 가장 창피했던 순간은 언제인가?
- 팀워크의 진가를 처음 느낀 건 언제인가?
아이디어를 구상할 때는 이 과정을 더 심화할 수 있다.
- 나는 어디 있는가?
- 자동차 안인가, 밖인가?
- 자동차 안에 있다면 어느 좌석에 앉아 있는가?
- 거기서 무얼 하고 있는가?
- 하루 중 언제인가?
- 왜 거기에 있는가?
- 누가 함께 있는가?
- 당시 몇 살이었는가?
나는 이런 식으로 하나의 이미지를 연상한 뒤 관련 캐릭터와 드라마 스토리로 발전시킨다. 모든 영화는 기억을 토대로 만들어진다. 살면서 느끼는 모든 감정은 한 사람으로 성장하기 위해 모두 필요하다.
당신의 가장 진솔한 열정을 따라간다면 그 도착지는 어디인가? 인생에서 정말 사랑하는 것, 진심으로 하고 싶은 일이 무엇인지 솔직하게 인정한다면 단순한 경제적 이익이나 대중의 관심과는 반대 지점에 있는 진정성 있는 길로 들어서게 된다. 스티브 잡스는 말했다. "나는 공동묘지에서 최고의 부자가 되는 일 따위는 관심 없다. 나에게 중요한 건 매일 밤 잠들기 전, 오늘도 뭔가 멋진 일을 해냈어..라는 생각이다"
* 느낌이 메시지다
진정성 있는 스토리를 만들려면 약함을 인정하고 솔직해져야 한다. 꿀 바른 메시지가 아닌 감성이 필요하다. 관객에게 지나치게 결론을 주입하다 보면 스토리가 교훈적이거나 도덕적인 분위기로 흐르게 된다. 지나치게 힌트를 많이 주면 관객이 개입할 여지가 없어진다. 관객에게는 제안만 하고 스토리에 참여하게 해야 한다. 도덕적 교육을 직접 언급하는 것은 경험의 진정성을 죽이는 행위다. 자율적 판단을 존중하고 우리와 관객의 관계도 존중하는 방식으로 소통했다.
이 세상에 따분한 강령 하나 보태기보다는, 고객이 기업의 제품이나 서비스를 접했을 때 느꼈으면 하는 점을 시각적 요소와 함께 한두 단어 정도로 전달하는 방식이 훨씬 낫다.
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< 5장 구조 >
모든 스토리는 시작-중간-끝이 있다
모든 스토리는 시작-중간-끝으로 이루어진다. 왜 그럴까? 우리가 사는 세상의 모든 것은 시작-중간-끝이라는 구조를 이루기 때문이다. 이런 스토리 구조는 본능에서 비롯한 인간 존재의 본질이다. 영화든 홍보 연설이든 시작-중간-끝이 명확해야 한다.
* 시작 - 도입
여기서 평범한 세상을 방해하는 문제를 꼭 언급해야 하는데, 영웅이 반드시 해결해야만 하는 크고 강력한 문제여야 한다.
* 중간 - 전개
해결책을 찾는 과정이다. 여기서 영웅이 문제 해결하는 과정 중 겪는 온갖 우여곡절과 어려움, 좌절이 포함된다.
* 끝 - 결말
영웅이 어떻게 성공했는지 들려주는데 관객에게 설렘과 감동을 주는 방식으로 전달되어야 한다.
* 스토리의 6단계
1. 도입
2. 사건 촉발
3. 점진적 갈등 고조
4. 위기
5. 절정
6. 결말
1. 도입
누가, 무엇을, 왜, 어디서 했는지 보여주면서 평범한 세상을 소개한다.
- 누가 주인공인가?
- 주인공은 무엇을 원하는 가?
- 왜 그것을 원하는가?
- 이 스토리는 어디서 펼쳐지는가?
이런 정보가 없으면 관객은 기준을 잡지 못해 초반부터 갈팡질팡한다. 주인공은 무엇을 원하는가? 주인공을 움직이는 열정이나 욕망은 무엇인가?
캐릭터의 욕망과 균형을 맞출 결점이나 약점도 반드시 필요하다. 결점은 어떤 한계, 불완전함, 공포증, 결함 등 캐릭터의 뛰어난 능력 다른 한편에 존재해야 한다. 낮은 자존감도 결점이 될 수 있고 강한 허영심이나 고소공포증도 약점이 될 수 있다. 누구에게나 약점이 있는데, 그것은 그 사람을 매력적이고 독창적이게 만든다. 따라서 캐릭터를 설정할 때도 망설이지 말고 약점이나 결점을 넣어야 한다.
2. 사건 촉발
주인공이 가장 사랑하는 것(또는 사람)을 완전히 전복시키거나 주인공이 가장 열망하는 것을 빼앗거나 쥐어준다. 이 지점부터 스토리는 본격적으로 흥미진진해진다.
3. 점진적 갈등 고조
갈등이 고조되는 과정에서 관객은 주인공이 소중한 것을 빼앗긴 후 삶을 되돌리기 위해 견뎌야 할 시련이나 바라던 것을 얻은 뒤 새로운 상황에 적응하기 위해 반드시 겪어야 할 어려움을 지켜보게 된다. 여기서 중요한 점은 반드시 주인공이 변화를 겪는 과정, 즉 주인공이 경험을 통해 무언가를 배우는 과정이 있어야 한다는 사실이다. 갈등의 수준이 1에서 10으로 단계적으로 고조될 때 관객의 흥미도 점차 높아진다.
4. 위기
스토리 전반에 걸쳐 주인공이 배운 교훈을 따라 행동할지, 아니면 반대로 행동할지 반드시 선택해야 하는 분기점이다. 주인공이 스토리 초반에 보여준 망가진 모습 그대로 머물 것인가, 아니면 변화를 선택할 것인가? 이 시점에서 관객은 스토리에 푹 빠져 안절부절못하며 주인공이 올바른 선택을 내리길 간절히 바란다. 관객은 주인공이 올바른 선택을 내리면 자신도 삶의 역경을 잘 이겨내고 더 나은 방향으로 변화할 수 있다는 믿음을 얻기도 한다.
수많은 스토리에서 진언 또는 좌우명이 중대한 결정을 내리는 데 중요한 동기를 부여한다. 라따뚜이의 진언은 '누구나 요리할 수 있다'이다.
5. 절정
새롭게 변화한 주인공이 적대적 인물이나 악당을 상대하고 물리치는 단계다. 여기서부터 결말이 진행된다. 이전의 모든 단계는 절정을 향해 진행된다. 그러므로 절정 단계에서는 반드시 가장 흥미진진하고 액션이 가득한 장면을 선보여야 한다. 여기서 주목해야 할 점은 주인공이 위기를 극복했을 때 가장 큰 약점이 가장 큰 장점으로 전환된다는 느낌을 주어야 한다는 것이다. 오직 주인공만이 중대한 결정을 내린 다음 적대적 인물을 물리칠 수 있는 유일한 존재다. 적대자를 물리치거나 제거하면서 이제 마지막 단계로 들어가게 된다.
6. 결말
'결말'은 짜릿한 롤러코스터의 마지막 단계와도 같다. 여전히 관객의 심장은 빠르게 뛰고 있고 아직도 붕 뜬 기분이다. 방금 그런 경험을 했다는 사실이 믿기지 않을 정도다. 결말 단계에서는 느슨했던 모든 부분의 매듭을 확실히 지어주어야 한다. 그래야 관객이 수많은 의문을 품은 채 찜쨈하게 자리에서 일어나는 일을 막을 수 있다.
* 스토리의 뼈대
1. 옛날에 -> 도입
2. 그리고 매일 -> 도입
3. 그러던 어느 날 -> 사건 촉발
4. 그래서 -> 점진적 갈등 고조 1
5. 그래서 -> 점진적 갈등 고조 2
6. 그래서 -> 점진적 갈등 고조 3
7. 마침내 -> 위기와 절정
8. 그날 이후 -> 결말
스토리의 뼈대 만들기는 다음과 같은 경우에도 활용할 수 있다.
- 개인 이야기 (자기 이야기, 기업 설립자 이야기 등)
- 기업 이야기
- 자기 자신이나 자신의 기업을 통해 한 사람의 미래가 얼마나 더 좋아질 수 있는지 보여주는 이야기
- 자신이 만든 기업, 제품, 서비스 등 통해 긍정적 영향을 받은 사람이나 집단 이야기
ex) 월트 디즈니
- 옛날에 : 시카고 어느 가난한 집 넷째 아들로 태어났다. 월트의 가족은 근면과 엄격한 규율을 따르는 가정이었다.
- 매일 : 월트는 신문 배달과 학교 수업, 온갖 자질구레한 일을 마치고 나서 만화를 그렸다.
- 그러던 어느 날 : 학교 친구를 통해 보드빌과 모션픽처의 세계를 알게 되면서 그의 인생이 180도 바뀐다
- 그래서 : 고등학생 월트는 미술원에서 미술과 만화 작화 과정을 배운다
- 그래서 : 만화가를 직업으로 삼기 결심하고 단편 애니메이션을 만들었지만 저작권 개념이 없어 작품을 모두 빼앗겼다.
- 그래서 : 비즈니스에 밝은 형과 함께 월트 디즈니를 설립해 캐릭터와 스토리 저작권을 보호하고 창의성을 지킬 수 있게 된다.
- 마침내 : 그는 미키마우스를 창조하고 최초 장편 컬러 애니메이션 백설공주를 만들게 된다.
- 그날 이후 : 살아 움직이는 애니메이션과 모두가 즐길 수 있는 테마파크를 만들어 세계적으로 사랑받는 브랜드가 된다.
< 6장 영웅 >
우리는 어떤 영웅에게 푹 빠지는가
영웅은 늘 스토리의 중심에 선다. 영웅이 보여주는 비전과 용기, 자기희생정신은 남녀노소 모두에게 감동을 안겨준다.
인간은 태생과 상관없이 자신을 인생의 주인공이라고 생각한다. 인간이라면 누구나 비슷한 신체 구조, 본능, 충동, 갈등, 두려움이 있듯이, 인간의 인생도 시작-중간-끝이라는 여정으로 구성되어 있다. 어떤 문화권에서 살든 어느 시대에 태어났든 나의 스토리에서만큼은 내가 영웅이다.
영웅은 주인공(protagonist)으로 등장하는데, 그리스어로 프로타고니스트는 '앞장서서 싸우는 사람'이라는 뜻도 있고 '시련에 처한 사람'이라는 의미도 있다. 영웅의 투쟁이나 활동, 관점은 우리의 자기중심적인 현실을 반영한다. 우리는 오직 자신의 관점에서만 삶을 바라보기 때문이다.
* 무엇이 스토리를 독창적으로 만드는가
- 원시 사냥꾼 : 생존을 위한 풍요로운 자연에 의존하는 인류
- 농경문화 : 태양의 신, 폭풍의 신, 대지의 신 스토리가 발전
- 현대 사회 : 세계대전, 경제 대공황, 스페인 독감, 천연두, 전염병, 컴퓨터, 인터넷, 로봇 시스템, 우주선
우리가 창조하는 스토리는 자기만의 고유한 경험에 영향을 받는다. 누구에게나 자신만의 스토리 지문(指紋)이 있다. 가족 중 누군가의 어린 시절 고생담을 떠올리며 스토리 창작 욕구가 생길 수도 있다.
픽사의 영화 대부분은 우리 주변에서 일어나는 일들, 지난 백 년간 일어난 일들에 관한 이야기다. 슈퍼히어로 스토리부터 자동차의 발명 스토리까지, 심지어 현대인의 화두인 인구과잉과 쓰레기 증가, 환경문제 등은 픽사의 집단 상상력에 불을 지피는 소재들이다. 현대적인 아이디어나 발명품, 사회문제 등이 없었다면 《인크레더블》, 《카》, 《월 E》 같은 영화는 나오지 못했을 것이다.
오만하고 불안한 영웅 길가메시(또는 우디)가 막강한 적수였다가 최고의 친구가 된 엔키두(또는 버즈)와 함께 적을 물리치고 자신들의 운명을 이해하고자 노력하는 스토리에는 중요한 유사성이 있다. 청중에게 스토리를 효과적으로 전달하려면, 우리도 이러한 유사성을 유리하게 활용해야 한다. 그래야 비로소 나만의 스토리가 된다. 나에게는 지극히 개인적인 이야기이지만, 세상 사람들에게는 익숙한 메시지나 교훈을 신선한 방식으로 전달하는 새로운 스토리가 된다. 이런 스토리를 만들려면 청중이 공감할 수 있는 훌륭한 영웅이 반드시 필요하다. 리더십에 관한 연구가 많은데, 결국 좋은 리더가 되는 방법과 좋은 영웅이 되는 방법은 대체로 일치한다.
* 영웅이란 무엇인가
신화학자 조지프 캠벨은 저서 '천의 얼굴을 가진 영웅'에서 영웅을 "자신보다 더 큰 존재를 위해 자기를 희생하는 사람"으로 좋아한다. 영웅과 관객 사이에는 반드시 정서적 교감이 이뤄져야 한다. 이를 위해 관객은 주인공을 좋아하고 주인공의 대의명분을 신뢰해야 한다. 호감형 영웅이나 리더를 만드는 가장 좋은 방법은 그의 어린 시절을 보여주는 것이다. 어린 시절 스토리를 풀어나가면 관객의 마음을 얻기 쉽다. 배경 이야기 / 회상 / 기타 여러 장치를 이용해 영웅의 어린 시절을 보여줄 수 있다.
공감대를 최대한 끌어올리기 위해 영웅을 고아로 설정하기도 하고, 캐릭터에 '엉성하고 엉뚱한'면모를 부여해 호감을 사는 경우도 있다.
스토리 속에서 영웅은 과감한 결단력으로 행동을 주도한다. 좋은 영웅은 관객을 포함한 타인에게 행동을 촉구한다. 영웅이 무언가 결단을 내리지 않고 스토리를 끌고 가지 않으면 관객은 흥미를 잃는다. 스토리 속 영웅과 마찬가지로 각 분야의 리더도 대중이 공감할 만한 열정과 관심사를 보여준다. "하우디 팩터(Howdy factor)" 개인의 특징을 부각하면 그 사람의 인간적 면모가 돋보여 대중과 더 친밀해지는 느낌을 준다. "방가 방가(Howdy), 저도 여러분과 똑같은 사람이에요!"라고 말하는 식이다.
리더는 반드시 희망적이고 낙관적인 비전을 보여주어야 한다. 스토리의 주인공이 걸어가는 여정은 반드시 긍정적이고 실현 가능해야 한다. 주인공은 가는 길이 아무리 험해도 뚜벅뚜벅 걸어가며 우리가 바라던 삶을 살아간다. 리더는 인품도 훌륭해야 한다. 진실함과 공정함에 가치를 두어야 한다. 스토리의 주인공은 스스로에게 진실해야 하고 여정을 통해 진실해져야 한다. 시나리오 작가는 호감형 영웅을 만들기 위해 '고양이 구하기'와 같은 장치를 스토리 초반에 배치하기도 한다. '고양이 구하기'는 주인공 자신보다 못한 처지에 있는 다른 캐릭터에게 인정을 베푸는 모습을 보여주는 기법이다. 기업이나 각 분야 리더들도 '고양이 구하기' 기술을 종종 이용한다. 환경이나 사회 분야에 기부하는 행위를 통해 온정을 드러내는 것이다. 이러한 행위로 현재 고객이나 잠재 고객과 진정성 있는 공감대를 형성한다.
좋은 리더는 주위 사람을 돕는 일에 인색하지 않다. 좋은 주인공이 자신에게 도움을 준 동료들에게 칭찬이나 경제적 보상 등으로 보답하며 그들의 명예를 높여주는 것도 같은 맥락이다. 좋은 주인공은 험난한 여정에서 적을 물리치고 장애물을 극복하는 데 도움을 준 이들의 고마운 존재임을 잘 알고 있다.
리더도 실패할 때가 있다. 우리가 영웅을 존경하는 이유는 절대 포기하지 않기 때문이다. 영웅의 성공과 더불어 실패도 보여줌으로써 관객의 공감을 얻고 있다. 이는 수천 년 동안 사용되어 온 스토리텔링 방식이다. 엔터테인먼트, 비즈니스 분야에서 사랑받는 영웅과 리더는 모두 쉽게 상처받는 약한 존재다.
스토리를 이어 가려면 영웅이 끝장을 볼 때까지 싸울 것이라는 사실을 관객에게 반드시 알려야 한다. 월트 디즈니는 이런 말을 남겼다. "승리와 패배의 차이는 멈추지 않는 데 있다."
리더는 소통을 잘한다. 영웅은 소통의 DNA를 타고났다. 영웅은 자신의 생각을 말하고 그의 말에는 진심이 담겨 있으며 어려운 상황일수록 그 진심은 더욱 돋보인다. 영웅은 무언가 발견하면서 깨달음을 얻기도 한다. 예를 들어 <업>에서 주인공 칼은 자신의 삶을 계속 살아가려면 이제 아내를 놓아주어야 한다는 사실을 깨닫는다. 리더인 당신도 직원, 동료, 고객과 이런 깨달음을 공유해야 한다. 더 나은 팀원, 혁신가, 소통 전문가가 되는 법을 언제 어떻게 터득했는지 알 수 있다.
< 7장 조연 >
주인공인 고객을 어떻게 도울 것인가
모든 사람은 잊지 못할 조연 캐릭터들이 가득한 스토리를 가지고 있다. 지혜로운 노인, 성질 고약한 미친 상사, 멋진 꿈을 꾸는 어린아이 등 이들은 영웅이 성장하고 고난을 헤쳐 나가는 데 필요한 조연 배우다. 조연은 영웅에게 조언을 하거나 용기를 북돋워주고 때로는 역경을 딛고 목표를 이룰 수 있는 물리적 도구를 건네주기도 한다. 어떤 경우에는 영웅이 목표에 도달하지 못하도록 방해하는 장애물이 되기도 한다.
* 캐릭터 유형
문학, 연극, 영화 등에서 반복적으로 등장하는 캐릭터 유형이 있다. 다음은 가장 보편적인 캐릭터의 원형이다.
• 전령관(Herald): 영웅의 인생이나 세상에 변화의 필요성을 알려준다. 전령관은 인물로 등장할 때도 있지만 편지 등 다른 형태로 나타나기도 한다.
• 수호자(Guardian): 영웅이 여정을 시작하기 전 그를 시험한다. 관문 수호자(Threshold Guardian)라고도 부른다.
• 멘토(Mentor): 영웅이 악당을 물리치고 목표에 도달하는 데 필요한 정보나 물리적/상징적 도구를 제공한다.
• 동료(Allies): 영웅이 장애물을 극복하고, 악당을 물리치고, 목표를 성취하도록 돕는다.
• 장난꾸러기(Trickster): 이야기에 재미를 더하며 현 상태를 뒤흔들어놓는다.
• 모습을 바꾸는 존재(Shapeshifter): 처음에는 영웅을 돕다가 나중에는 등을 돌린다.
• 그림자(Shadow): 영웅의 주된 장애물로 외적 갈등을 유발하고 위협한다. ‘악당’이라고도 한다.\
사람들이 스토리를 읽고 보고 말하는 이유가 줄거리나 이야기 구조에 매료되서가 아니라 스토리 속 주인공과 캐릭터들에게 일어나는 일에 몰입되기 때문이다. 이것이 스토리가 만들어내는 감정의 힘이다.
고객을 스토리의 '주인공'으로 캐스팅하면 어떨까? 고객이 바라는 것을 손에 넣게 하는 것이라면 어떨까? 고객이 영웅이다. 영웅이 성취하고 싶은 목표를 갖는 이유는 열정을 온전히 쏟아붓고 싶은 대상이 있기 때문이다. 캐릭터가 목표를 간절히 원할수록 우리는 그 캐릭터에 더 몰입하게 된다. 고객에게도 그런 목표가 있다. 고객은 더 간강해지고 싶다. 고객은 가족과 더 많은 시간을 보내고 싶다. 고객은 돈을 벌고 싶고, 더 예뻐지거나 잘생겨지고 싶다. 고객을 영웅으로 캐스팅하는 것은 비즈니스를 올바른 위치에 두고 고객의 권리를 존중하는 일이다.
늘 영웅을 도와주고 목표를 향해 가도록 지지해 주는 존재가 있다. 이것이 멘토의 역할이다. 해리포터는 덤블도어가 필요하다. 멘토는 영웅에게 새로운 사고방식을 알려주고 목표 성취에 도움이 될 중요한 수단을 제공한다. 해리포터는 마법의 주문을 배우고 투명 망토를 얻었다. 이 도구들은 영웅에게 힘을 주기도 하지만 무엇보다 목표를 향해 나아갈 수 있는 자신감을 심어준다.
영웅에게는 동료도 필요하다. 해리포터에게는 론과 헤르미온느가 있다. 당신의 고객도 목표를 성취하려면 용감하고 믿음직한 동료가 필요하다. 동료는 주인공이 도구나 방식을 활용하는 법을 알아내도록 돕는다. 영웅이 추락할 때 다시 끌어올려준다. 영웅에게 자신감을 채워준다. 하지만 고객을 얕보거나 가르치려 드는 태도는 금물이다. 고객과 보폭을 맞추며 나란히 걸어야 한다. 고객이 도움을 받고 최고가 되도록 해주어야 한다. 좋은 기업은 단순히 물건을 파는 방법에만 골몰하지 않다. 좋은 기업은 고객의 동료이자 친구가 된다. 동료들과 전형적인 캐릭터 유형을 통해 얻은 지혜를 공유하고 의견을 주고받으며 소통하는 것도 좋은 방법이다.
'모습을 바꾸는 존재'와 '악당'도 기꺼이 스토리에 넣어야 한다. 노골적으로 말하면 악당이 등장하지 않는 스토리는 재미없다. 악당과 장애물은 영웅과 캐릭터가 성장하도록 자극한다. 영웅을 더 영웅답게 만들도록 멘토와 동료의 역할이 더 중요해진다. 목표를 향해 가는 길에 마주하거나 가치관이 반대되는 모든 요소가 악당이 될 수 있다.
* 캐릭터 소환하기
그렇다면 캐릭터의 배경 스토리는 어떻게 만들어야 하나? 나는 ‘소환하기(invocation)’라는 기술로 효과를 보았다. 사람들과 캐릭터의 마음속 깊은 곳에 거미줄로 뒤덮인 오래된 기억을 소환하는 것이다. 소환하기의 첫 번째 단계는 가족이나 친구, 스승 등 가장 좋아하는 대상을 적는 것이다. 그리고 가장 싫어하는 대상을 적는다. 그런 다음 그들이 어떤 사람인지 말해줄 네 가지 목록의 답을 작성해 본다.
• 겉모습은 … ⇒ 인물의 외형적 특징을 적는다.
• 그 사람은 나와 … ⇒ 당신과 그 사람이 어떤 관계인지 적는다.
• 특별한 이유는 … ⇒ 그 사람이 왜 특별한 사람인지 적는다.
• 그 사람은 현재 … ⇒ 그 사람의 현재 근황을 적는다.
아무리 아름다움 도법, 색상, 도구라도 관람객의 마음에 닿지 않으면 아무 소용이 없다는 사실을 잘 안다. 토이 스토리 3 랏소베어에 대해 탐구하면서 스토리텔러의 삶에서 직접 경험한 캐릭터를 불러냈다. 브레인스토밍을 하면서 왜, 어떻게 랏소가 그렇데 되었는지 생각하고, 스토리 제작팀은 저마다 어린 시절 괴롭힘을 당했던 경험을 이야기했다. 보통 불량배나 악당에게는 그렇게 될 수밖에 없었던 배경이나 사건이 있기 마련이다.
* 캐릭터는 어떤 존재인가?
• 열정: 스토리의 시작 부분에서 이 캐릭터가 가장 간절히 원하는 것은 무엇인가?
• 두려움: 캐릭터의 포부나 긍정적 감정 반대편에는 부정적 결과에 대한 두려움이 웅크리고 있는 경우가 많다. 이 캐릭터가 가장 두려워하는 것은 무엇인가?
• 긍정적 특징: 캐릭터의 좋은 점은 무엇인가? 자신감, 유머 감각, 충직함, 열정 등을 예로 들 수 있다.
• 외적 특징: 캐릭터가 태어날 때부터 지니고 있던 속성은 무엇인가? 이 캐릭터는 원래 매력적인가? 카리스마가 있는가? 부유한가?
• 결점: 캐릭터의 약점은 무엇인가? 오만한가? 결단력이 없는가? 강박적인가?
• 어두운 면: 캐릭터의 가장 나쁜 점은 무엇인가? 또는 캐릭터가 할 수 있는 가장 저급한 행위는 무엇인가? 거짓말? 도둑질? 원하는 것을 얻거나 가장 두려워하는 것을 피하려고 저지르는 살인?
• 존중받는 자질: 이 캐릭터가 결점이나 어두운 면을 상쇄하려면 어떤 자질이 필요한가?
당신의 악당은 어떤 존재인가?
• 열정:
• 두려움:
• 긍정적 특징:
• 외적 특징:
• 결점:
• 어두운 면:
• 존중받는 자질:
이 연습 과정은 악당, 영웅, 멘토, 동료 또는 스토리 속 캐릭터에게도 유용하게 적용할 수 있다. 살면서 만난 이들에게서 영감을 얻으면 된다. 어린 시절 당신을 괴롭히던 불량배가 당신의 스토리에서 악당을 구상하는 데 영감을 줄 수 있다. 영감을 얻었다면 예술적 창의력을 발휘해 스토리에 맞추기만 하면 된다.
< 8장 혁신 >
일터의 문화가 창의력을 결정한다.
픽사 스튜디오는 단순한 사무실이 아니라 우리의 놀이터였다. 픽사의 성장과 성공, 리스크 대처능력은 스티브 잡스가 모든 직원에게 창의력을 마음껏 발휘할 수 있는 업무 공간을 만들어주었기 때문에 가능하다고 생각한다. 창의력 넘치는 업무 환경을 만들려면 3가지 중요 요소가 뒷받침되어야 한다. "물리적 환경의 변화, 실패에 대한 두려움 제거, 혁신을 격려하는 문화"다.
* 물리적 환경의 변화
사람은 자신을 행복하게 해주는 것들에 둘러써야였을 때 최고의 창의력과 혁신을 발휘할 수 있다.
* 실패에 대한 두려움 제거
칼아츠에서는 창조하고 실패하고 새로운 것을 만들도록 격려해 준다. 세계 각지의 재능 있는 사람들이 구글, 애플, 픽사 같은 기업을 선호하는 이유도 마찬가지다. 이 기업들은 기회가 무궁무진하다. 하지만 안타깝게 대다수 기업은 그렇지 못하다. 여기서 말하는 두려움은 멍청해 보일까 봐, 상대의 의견에 반대했을 때 자신의 평판이 잘못될까 봐, 더 심하게는 직장에서 해고당할까 봐 느끼는 공포다. 이런 공포는 누구에게도 생상적이지 못한다. 진짜 창의적인 기업이 되려면 실패가 예상되는 아이디어에도 도전해야 한다. 실패할지도 모르는 아이디어들이 쌓이고 쌓여 마침내 아이디어가 된다는 신념 말이다. 실패는 되도록 일찍 빠르게 겪는 것이 중요하다.
* 혁신을 격려하는 문화
스타트업일수록 쉽게 혁신을 시도한다. 스타트업은 잃을 돈도 명예도 지위도 없기 때문이다. 열심히 분투하면 큰 이익을 얻게 되고, 혁신과 성공으로 가는 길에 놓인 위험도 기꺼이 감수할 수 있다. 월트 디즈니, 스티브 잡스, 일론머스크는 이미 성공했지만 끊임없이 혁신을 추구했다. 단순히 돈을 버는 것보다 더 큰 가치에 집중했기 때문이다. 혁신이란 사람들이 원하는 새로운 무언가를 만드는 것이다. 심지어 사람들이 자신이 무엇을 원하는지 채 알기도 전에 그것을 만드는 것이다. 우물 밖으로 벗어나 혁명을 일으키는 것이 혁신이다. 혁신을 이루려면 전혀 다른 관점으로 세상을 바라보는 안목, 뜻밖의 장애물을 발견하는 능력 그리고 그 장애물을 뜻밖의 방법으로 해결하는 능력이 필요하다.
대중은 똑같은 것 말고 그 이상을 원한다고 말하지만, 그것을 직접 눈으로 보기 전까지는 자신들이 정확히 무엇을 원하는지 모르는 경우가 많다.
* 좋은 직원과 오래도록 함께하기
돈은 안정감을 주어 한 곳에 머물게 하지만 도전과 새로운 기회는 신선함을 느끼게 하고 성장하게 만든다. 직장에서 모든 직원이 이용하고 꾸준히 도전할 수 있는 수업을 제공하는 것도 유용한 방법이다. 새로운 배움은 뇌에서 신선하고 짜릿한 자극을 준다.
한 회사에서 10~30년 정도 근무하면 자신과 회사를 분리할 수 없게 된다. 정체성을 상실하면 그 자리는 절망감으로 채워진다. 이 문제와 싸우려면 직장 바깥에서도 계속 살아갈 방법을 찾아야 한다. 어린이를 위한 그림 그리는 법 책도 몇 권 쓰고 어른을 위한 스토리 세미나도 개최했다. 직원이 업무 외 분야에 창의적 재능을 발휘하도록 허락하면 그 직원은 행복감이 커지고 거기서 얻은 긍정적 경험을 다시 회사로 가져오는 선순환이 이루어진다.
< 9장 영감 >
스토리텔러를 위한 창조적 글쓰기
스토리의 본능은 인류와 수천 년 동안 함께한 본능이다. 그러나 나이가 들면 수영하는 법을 잊듯이 이야기하는 법도 잊을 수 있다.
1. 매일 글을 쓰자
짧게 쓰든 푹 빠져 정신없이 쓰든 서툴게 쓰든 상관없다. 그저 쓰면 된다. 매일 글쓰기 시간을 따로 확보하고 시간이 지나면서 글쓰기 비중을 넓히자.
2. 다양한 글을 읽자
좋은 작가는 좋은 독자다. 다양한 글을 읽자. 마음을 움직이는 이야기를 찾아보자. 앉아서 글을 쓰기 20분 전, 닮고 싶은 작가의 글을 읽자.
3. 글쓰기 시간을 확보하자
머리가 상쾌하고 활력이 넘칠 때 글을 쓰자. 이른 아침이든 늦은 밤이든 운동한 다음이든 상관없다. 집중력을 방해하는 것은 무엇인가? 그것을 마음의 대기실에 잠시 넣어두자.
4. 글쓰기에서 가장 힘든 건 처음 10분이다.
10~30분 정도 짧은 시간 안에 글을 쓰자. 꾸물거리지 말고 곧장 모니터나 노트 앞으로 간다. 처음에는 가장 힘들었던 순간이나 가장 즐거웠던 순간을 생각나는 대로 쓰고 그다음은 그 순간을 좀 더 구체적으로 묘사한다. 아무 소재도 없이 시작하는 것보다 뭔가 쓸 거리가 있는 편이 훨씬 시작하기 쉽다. 글을 다 쓰면 다시 검토하고 수정하고 새로운 영감을 찾자.
5. 꼼꼼한 계획가인가, 달리는 경주마인가?
계획가는 스토리의 플롯을 짠다. 일단 스토리에서 무슨 일이 펼쳐질지 계획한 다음 글을 쓰기 시작한다. 이 유형에 속하는 사람은 좀 더 분석적으로 스토리에 접근하는 편이다. 계획을 짠 후에 글을 쓰는 것이 훨씬 도움이 된다고 믿는 사람이므로 스토리의 큰 뼈대부터 만들어야 한다. 반면, 경주마는 계획 없이 앉자마자 글을 써 내려간다. 스토리가 스스로 그 모습을 드러낼 것이고 독자에게 필요한 모든 요소는 글을 쓰는 과정에서 자연스럽게 나타나리라 믿는다. 경주마는 자유로운 흐름을 추구하고 즉흥적인 편이다. 계획가와 경주마 둘 다 좋은 스토리를 쓴다. 자신의 성향을 파악하는 것이 글쓰기에 도움이 되고, 양쪽 성향을 모두 개발하면 훨씬 도움이 된다.
6. 경주마 훈련
11분 안에 최대한 빠르게 글을 쓴다. 자유롭게 연상되는 대로 쓴다. 철자나 맞춤법, 논리 등은 생각하지 않는다. 낯선 단어들을 조합하자. 어울릴 것 같지 않은 형용사와 명사를 조합하자. 이상한 문장을 만들자. 새로운 단어를 발명하자. 하나의 표현을 단어만 바꿔 가며 계속 써보자. 이름을 쓰고, 이름 뒤에 감춰진 그 사람의 기이한 면모를 적어보자. 문을 열고 한 번도 나간 적 없는 곳으로 그들을 내보내라. 시간이 다 됐다. 11분 동안 얼마나 많은 단어를 썼는가? 다음에는 이보다 더 많이 써보도록 하자.
7. 계획가 훈련
신문에서 따분한 스토리를 찾는다. 그리고 그 스토리의 뼈대를 발전시킨다. 마치 자신이 블록버스터 영화를 만들기 위해 중견 스튜디오에 고용된 사람인 것처럼 생각하자. 알프레드 히치콕은 이렇게 말했다. “드라마란 인생에서 따분한 것을 잘라내고 남은 부분이다.”
8. 빠르게 몰입하고 빠르게 빠져나오자
사람들이 집중하는 시간은 매우 짧다. 연설문을 쓰든, 스토리를 말하든, 소설을 쓰든 가능한 한 전개를 빠르게 진행하자. 그다음은 스토리의 끝에 어떻게 빠르게 도달할지 방법을 궁리하자.
9. 감정
감정적 순간을 만들자. 모든 방법을 동원해 독자의 감정을 건드려야 한다. 신념은 만들되 절대 강요하지 말자. 좋은 글을 써서 독자를 스토리에 초대하자. 너무 많은 수식어로 독자를 억지로 감동시키지 말자. 영화 《크리스마스 이야기》의 원작자인 진 셰퍼드는 “스토리텔링에서 감정을 살리려면 묘사와 억양을 활용하라”라고 말했다.
10. 어휘가 중요하다
• 수동태보다는 능동태가 독자들을 조마조마하게 만든다. 수동태: 강도가 증가세를 보이고 있다. / 능동태: 복면을 쓴 남자가 차의 뒷 유리를 주먹으로 내리친다.
• 짧은 문장, 긴 문장, 짧은 문장: 글의 호흡을 조절하자. 긴 문장과 짧은 문장을 섞어서 사용하자. 운율을 늘 염두에 둔다.
• 문단이 지나치게 길면 읽다가 지친다. 짧은 문단이 너무 많으면 몰입도가 떨어진다.
• 좋은 장면은 항상 다음 장면을 향해 차츰차츰 나아간다. 한 단어 한 단어가 모두 중요하다.
• 거창하고 화려한 단어를 사용하는 것은 꽃에 향수를 퍼붓는 격이다.
• 형용사와 부사는 절제하며 사용해야 한다.
• 독자에게 무엇을 느껴야 할지 말하지 말자. 그저 당신의 언어로 독자를 유혹하자. 스토리가 스스로 독자의 감정을 불러일으키게 하자.
• 글의 분량을 절반으로 줄인 것이 더 나은지 살펴보자. 대부분 글을 지나치게 길게 쓰는 경향이 있다. 어니스트 헤밍웨이는 짧은 문장, 짧은 문단, 생동감 있는 언어를 사용하기 위해 끊임없이 노력했다.
11. 편집과 리라이팅
로알드 달은 다음과 같이 말했다. “소설 집필이 거의 끝날 즈음 첫 부분을 다시 읽으며 최소한 150번은 고쳐 쓴다. 나는 능숙함과 속도를 의심한다. 좋은 글쓰기는 본질적으로 리라이팅이다. 나는 확신한다.”
12. 편집하는 방법
• 스토리를 위한 편집: 스토리의 흐름을 더 좋게 바꾼다.
• 간결성: 문장을 다듬는다.
• 명확성: 간단명료하게 쓴다.
• 어조: 글에 일관성이 있는가? 신뢰감을 주는가? 매력적인가?
• 단어: 더 단순하게, 더 직접적으로 표현한다.
• 클리셰: 거의 사용하지 않는다.
• 시제: 스토리의 일관성을 유지한다.
• 부사: 적을수록 좋다.
• 형용사: 많이 사용할수록 스토리의 힘이 약해진다.
• 구조: 모든 장면이 다음 장면을 위한 장면인가? 모든 장면이 마지막을 향해 가고 있는가?
뚝딱 정리 완료!
총총
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